Material
En ajedrez una ventaja menor de material es importante, pues esta
ventaja puede hacerse mayor. Como se adicionan piezas al tablero, no existe
como tal el final en pasapiezas y el material es menos importante. Es
común sacrificar piezas mientras se está atacando, defendiendo o cazando alguna
piezas que requiere el compañero.
Un sistema para evaluar el valor del
material es sumar el valor de las piezas en el tablero. En ajedrez, a un
peón se le asigna un valor unitario, al alfil o caballo alrededor
de tres, una torre cinco y a la dama nueve (Estos valores dependen de
la posición. Además diversos autores tienen ciertas diferencias). Estos valores
son la consecuencia de las diferencias en movilidad de las piezas. En
pasapiezas el valor de las piezas difiere porque las piezas de la mano tienen,
esencialmente, la misma movilidad pues pueden ser ubicadas en cualquier casilla
vacía. El peón relativamente gana importancia, su movilidad limitada no afecta
a los peones de la mano. Pueden ser situados, por ejemplo, para tapar jaques de
no contacto. Piezas de gran movilidad como la dama y la torre pierden valor
relativo, gracias al cambio constante de estructura de peones. También son más
propensos a ser acorralados. Un sistema de valoración comúnmente utilizado
es peón = 1, alfil = caballo = torre = 2 y dama = 4.
Como las piezas capturadas se dan al
compañero, lo que pasa en un tablero afecta lo que pasa en el otro. Es
importante para los compañeros de equipo comunicarse durante el juego. Una
petición común de un jugador atacante podría ser "los cambios son
buenos", mientras que jugadores en problemas podrían no desear cambios y
podrían decir algo como "los cambios no me convienen". Igualmente un
jugador puede pedir una piezas p.e. "un caballo gana una dama" o
pedir no cambiarla p.e. "con una torre me matan".
Otra situación común en el juego es que
un jugador no mueva. Esto puede pasar en la espera de una pieza o por petición
del compañero. Supóngase que un jugador está bajo ataque, y un peón adicional
podría matarlo; como el compañero no puede prevenir la captura en la siguiente
jugada su única alternativa es esperar. Sería perfectamente lógico para el
atacante esperar también, hasta que le llegue el peón. La situación, en donde
los oponentes en diagonal esperan al mismo tiempo se conoce como
"sitzkrieg" (en alemán guerra de esperas). La diferencia de
tiempo entre los oponentes diagonales es más importante que la diferencia en el
reloj entre oponentes del mismo tablero.
Además de esta comunicación activa, un
buen jugador de pasapiezas trata de coordinar silenciosamente echando una
mirada al otro tablero y haciendo jugadas acordes. Esto puede significar una
sola ojeada al otro tablero antes de cambiar damas, o jugar una apertura
adaptada al otro tablero.
Ataque y defensa
Atacar puede ser dar jaque al oponente
pero también controlar casillas vitales alrededor del rey. Es una parte
esencial del juego en pasapiezas. Desde el punto de vista de un jugador, atacar
el rey tiene importantes ventajas sobre defender o intentar ganar material:
·
Por la posibilidad de poner pieza, ataques exitosos pueden conducir
rápidamente a mate.
·
El jugador atacante tiene la iniciativa, es el que controla el tablero,
mientras el oponente puede responder. Esto tiene además consecuencias
importantes en el otro tablero.
·
Es más fácil atacar que defender. Un error en la defensa puede tener
consecuencias más graves que un error en el ataque. Entonces, el defensor debe
ser más preciso, lo que puede dar una ventaja de tiempo al atacante.
La comunicación entre compañeros es
esencial en una buena defensa. Cuando un compañero está atacado, el otro debe
tener cuidado con las piezas que pueden hacerle más daño. Aceptar un sacrificio
puede ser letal. Por otro lado, es una pieza menos que el atacante tiene para
jugar, y una pieza más para el compañero del defensor. Los sacrificios dan al
compañero del defensor la oportunidad de tomar la iniciativa.
Apertura
Hay significativamente menos aperturas
de pasapiezas que aperturas de ajedrez. Muchas aperturas de ajedrez crean
debilidades que pueden ser fácilmente explotadas en pasapiezas. Por ejemplo, no
se recomienda mover otros peones diferentes a los de d y e.
Las aperturas de pasapiezas son orientadas a dominar casillas vitales y a un
desarrollo rápido. Las piezas capturadas están disponibles después de unas
pocas jugadas y es importante desarrollarse en esta etapa pues luego puede que
no haya tiempo para hacerlo. El desarrollo ayuda a defenderse de ataques
prematuros con piezas de la mano.
En aperturas típicas, el enroque no
se recomienda para jugadores inexpertos. Un rey enrocado está atrapado en un
lado del tablero, y es más difícil defenderse. Hay además pocas
rutas para escapar.
No hay comentarios.:
Publicar un comentario